lunes, 2 de abril de 2012

METODOLOGÍAS: LOS ESTUDIANTES COMO PROFESORES

METODOLOGÍAS: LOS ESTUDIANTES COMO PROFESORES

http://peremarques.net/aulasticmetoalumnoprofesor.htm

Actividades que consisten en preparar y gestionar presentaciones y ejercicios, ayudar a los compañeros… Pueden desarrollarse por iniciativa de los estudiantes o estar orientadas por el profesorado. Y pueden realizarse de manera individual, por parejas o pequeño grupo (agrupaciones espontáneas o fijadas por el profesor).

- Buscar recursos multimedia de apoyo a los temas que se estén tratando en clase y presentarlos a todos con la PD cuando lo establezca el profesor (generalmente después de sus exposiciones magistrales, y como complemento a las mismas). Por ejemplo: imágenes, mapas, esquemas, simuladores, animaciones, vídeos, visitas virtuales…La búsqueda de recursos se puede realizar en clase o en casa.

Los compañeros y el profesor podrán intervenir, preguntar, criticar. Tanto estas aportaciones bien comentadas, como las preguntas y objeciones de los compañeros de la clase, se tendrán en cuenta en el sistema de evaluación continua.

- Preparar un tema de la asignatura y exponerlo en clase. Un grupo de estudiantes, siguiendo las instrucciones del profesor, se documentarán y elaborarán una presentación multimedia sobre un tema, que luego presentarán públicamente con la pizarra digital. Si lo requieren pueden hacer consultas al profesor o a su “colega-tutor”.

Puede ser la introducción de un tema, la primeras exposición completa del tema o una exposición de un tema de repaso... Se puede encargar a un grupo para que prepare todo un tema, o repartir este en partes y que diversos grupos de alumnos preparen una de ellas.

Las presentaciones multimedia se pueden poner previamente en la intranet para que todos las puedan consultar y enviar propuestas de mejora a sus autores. Éstos cuando hagan la presentación pública destacarán las mejores sugerencias recibidas.

- Preparar un tema cualquiera que interese a los estudiantes (y tenga que ver con la asignatura) en un blog y presentarlo a los compañeros, que luego dejarán comentarios en su blog. Finalmente se presentará con la PD el tema y los comentarios relevantes recibidos en el blog.

Se puede empezar eligiendo un tema entre todos (tormenta de ideas) y decidiendo preguntas interesantes sobre el mismo y dónde se pueden encontrar las respuestas. Finalmente el grupo al que se le asigne hace el trabajo de búsqueda y selección de la información y composición del documento que se presentará a los compañeros.

El material también se puede hacer como si fuera un documental o reportaje en formato vídeo o presentación multimedia automática, incluyendo voz.

- Preparar una batería de preguntas para los compañeros. En cada tema, el profesor puede encargar a un grupo de estudiantes que prepare una colección de preguntas significativas para ser utilizadas en una próxima clase con el sistema de votación. Puede concretarse en un documento o cuestionario multimedia.

Luego los mismos estudiantes pueden pasar las preguntas al grupo clase y gestionar su corrección (sistema de votación, corrección por pares...). Actividad individual o en grupo.

- Seleccionar noticias de prensa en Internet y luego comentarlas en grupo con la PD. Cada día un par de alumnos selecciona una noticia que considere de interés para tratar en el grupo, y la expone en 3 minutos con los apoyos de la prensa digital a través de la pizarra interactiva. A partir de esta información, se abre un debate. Otra opción es que cada alumno o pareja tenga una sección (puede ser rotatoria).

El guión básico puede ser contestar 3 preguntas: ¿Qué ha pasado? (la noticia), ¿Qué opinamos de ello?. ¿Que podemos aprender? Y el trabajo lo pueden preparar inicialmente en un documento multimedia.

Proyectando las imágenes de las noticias de los diarios digitales, se pueden comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura, debatir sobre conflictos, juzgar y explicitar valores, considerar la diversidad multicultural... Se pueden consultar otros diarios (no siempre coincidentes, en otras lenguas) y también ampliar conceptos en Internet. Si se dispone de un lector de documentos cualquier recorte de prensa podrá convertirse en un material didáctico en un momento dado.

- Elaborar materiales didácticos multimedia (tipo reportaje, unidad didáctica con ejercicios…). Varios grupos abordarán la misma temática o cada tratará un tema distinto. Se puede utilizar software diverso: editores de texto y de presentaciones multimedia, software de pizarra digital, editores de vídeo, programas de autor de creación multimedia (Hotpotatoes, JClic…) o específicos para alumnos… Si lo requieren pueden hacer consultas al profesor o a su “colega-tutor”.

Los materiales didácticos serán utilizados por todos en clase (o bien colectivamente en la PD o bien cada uno ante su PC). Después se hará una sesión de comentarios sobre ellos y se seleccionarán los mejores, que se guardarán en la “enciclopedia de recursos del centro” en la intranet.

Otra opción es que los estudiantes hagan grabaciones en vídeo con la PDI presentando exposiciones cortas de temas para presentar a sus compañeros.

- Preparar un viaje virtual a un museo, a una región… El producto resultante será un documento multimedia con enlaces que luego se expondrá a toda la clase con la PD. Cada semana se puede visitar un museo o lugar.

- Foro de “dudas y preguntas” que algunos alumnos por indicación del profesor gestionarán para atender consultas de sus compañeros. Puede haber un alumno encargado de dar las respuestas y otro encargado de moderar el foro. El profesor lo supervisará periódicamente.

- Wiki o blog temático. Varios alumnos se especializan en un tema ("especialistas-temáticos"). Van buscando información y materiales didácticos (informativos, vídeos, simuladores, constructores y ejercicios autocorrectivos) sobre él, lo ponen en su blog y periódicamente lo exponen a los compañeros.

Luego todos los irán viendo y haciendo los ejercicios ante su PC (valorarán dificultad, eficacia, eficiencia, si gusta…).

- “Compañero-tutor”. Alumnos aventajados hacen de profesores de refuerzo a otro compañero. Durante determinados tiempos, tutorizan a otro compañero (le pueden encargar hacer ejercicios con el PC). El profesor reconocerá también el trabajo que realice el alumno-tutor

Ana Municio (Tribu 2.0) @lamunix “Los proyectos colaborativos son el motor de la integración de las TIC en las aulas" - Revista Didactalia

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Algunos enlaces interesantes para ver...

http://www.slideshare.net/AnaBasterra/guia-para-disear-mi-secuencia-didctica

http://www.todoblogger.com/

http://www.youtube.com/watch?v=Q4wKCTUlUao&feature=youtu.be

http://www.youtube.com/watch?v=UOK89rNCP78&feature=youtu.be

http://www.youtube.com/watch?v=Z78aaeJR8no&feature=youtu.be

http://www.slideshare.net/mrr_math/los-blogs-como-estrategia-docente-para-la-motivacin-de-los-estudiantes-22972

Fases de las secuencias didácticas y sugerencias de actividades.

Fases de las secuencias didácticas y sugerencias de actividades.

Artículo extraido de eumed.net y citado integramente.


Diferentes secuencias didácticas

Aunque probablemente existen tantas secuencias didácticas como el docente pueda imaginar, el valor agregado de su tarea (la del docente) consiste en formular y seleccionar las más convenientes a lo largo del desarrollo del curso.

La pregunta: ¿Cuál es la mejor SD? carece entonces de una respuesta de validez general y universal, ya que debe darse una respuesta contextualizada al espacio, tiempo y circunstancias consideradas.

¿Se puede utilizar la misma secuencia todo el año? En realidad no es aconsejable, especialmente en el contexto de nuestras disciplinas, que, desde lo inductivo deberían constituir una fuente permanente de inspiración e innovación, pero hasta esto puede tener excepciones.

No existe entonces una secuencia que deba permanecer inalterada, pero el éxito comprobado de alguna o algunas puede ser un motivo comprensible para su reincidencia.

Adscribimos a la idea de que los contenidos suelen ser el indicador adecuado al momento de su selección o formulación, pero esto no debe llevar a confusión con respecto a las Secuencias de Contenido, las que analizamos por separado.

Está claro que las SD tendrán una duración variable en atención a la dificultad de los temas planteados y a la lógica de su tratamiento propedéutico. No es infrecuente sin embargo que en las diferentes instituciones, especialmente en el nivel medio se solicite por ejemplo, “la secuencia didáctica correspondiente a cada uno de los trimestres” . Cumplimentar esta directiva correctamente es en el mejor de los casos improbable (y en peor inadecuado), pues es preferible que en un trimestre el docente desarrolle una variedad de secuencias. Con un poco de flexibilidad de conceptos, podríamos considerar la existencia de microsecuencias presentes en la (mega)secuencia trimestral.

En el nivel superior (Universidad) subsiste un desafío aún más importante, ya que todavía no se supera la dicotomía entre la teoría y la práctica, al punto que en la mayoría de los casos existe un titular que desarrolla las clases teóricas (mayormente de transferencia de conocimientos, del tipo “clase magistral”) delegando los procedimentales en los jefes de trabajos prácticos. La acreditación de la materia en cuestión se logra a través de la aprobación de uno o dos parciales orientados a la resolución de problemas, reservándose la aprobación de los contenidos teóricos – desarrollos conceptuales- para el examen final de la misma. Esta estructura funcional nos sugiere (más o menos veladamente) la jerarquía de los contenidos. Siempre que está a mi alcance sugiero a los docentes del nivel superior la formulación de secuencias superadoras de la actual práctica docente, lo cual derivará en un beneficio inmediato para el sujeto del aprendizaje y en un mejoramiento (evolución) de los profesores.

Veamos algunos tipos de SD de diferente complejidad y analicemos brevemente sus actividades:

Secuencia tipo 1

a) Exposición por parte del docente

b) Estudio (aprendizaje) de la lección.

c) Exposición

d) Calificación.

Como vemos, esta primera secuencia es muy simple y de carácter expositivo-

receptivo; trabaja casi exclusivamente los contenidos conceptuales, con prevalencia del método deductivo. Configurada por una estrategia rectilínea en lo metodológico, con aplicación de técnica individual.

Secuencia tipo 2

A continuación otra variante de SD (esta vez con fuerte influencia piagetiana); su metodología consiste en estructurar cada clase siguiendo estos cuatro pasos (es decir, cada clase se trata como una unidad didáctica); en términos generales:

1. Promoción o aparición del conflicto cognitivo

2. Recuperación de conocimientos previos

3. Presentación del nuevo contenido

4. Ubicación en el esquema cognitivo del nuevo conocimiento

(Esta estructura metodológica se repetirá sucesivamente).

Transcribiendo lo anterior a una secuencia ejemplificada:

1. Promoción o aparición del conflicto cognitivo

Técnica individual, motivadora, presentando una situación problemática.

Actividad del alumno: lectura de un artículo periodístico

2. Recuperación de conocimientos previos

Técnica individual, de indagación; por ejemplo: interrogación dialógica.

Actividad: el docente transcribe en la pizarra los principales conceptos abordados en el artículo, e indaga a los alumnos sobre aspectos que requieren mayor profundidad conceptual.

3. Presentación del nuevo contenido

Técnica individual, expositiva, a través de tratamiento propedéutico recurrente y ejemplificación.

Actividad: los alumnos toman apuntes del tema.

Técnica grupal, a través del análisis compartido de experiencias

Actividad: los alumnos opinan sobre las conclusiones que pueden inferirse.

4. Ubicación en el esquema cognitivo del nuevo conocimiento

Técnica grupal, recapitulación y cierre por preguntas.

Actividad: los alumnos responden preguntas y elaboraran un esquema conceptual del tema.

Esta segunda propuesta, aunque a mi criterio excesivamente esquemática, tiene el mérito de simplificar la labor del docente. Por mi parte considero preferibles secuencias más abiertas e innovadoras desde lo metodológico.

Secuencia tipo 3

a) Presentación de una situación o problema.

b) Diálogo y contraste de opiniones.

c) Búsqueda de soluciones.

d) Exposición del concepto y algoritmo.

e) Generalización y aplicación.

f) Ejercitación.

g) Prueba y evaluación.

Esta tercera secuencia es más compleja y elaborada en sus actividades; intenta en el comienzo motivar los alumnos a través de la presentación de un tema de interés o actualidad; al animarlos a expresar sus opiniones se refuerza dicho componente al par que se trabaja lo actitudinal. Comprobamos entonces que esta secuencia incluye los tres tipos de contenidos: conceptuales, procedimentales y actitudinales. Asimismo, y en cierta medida se propicia el aprendizaje por descubrimiento. Inicia la secuencia desde lo inductivo, y luego consolida los contenidos desarrollados desde lo deductivo.

Puede alternarse en su desarrollo técnicas individuales y grupales, y resulta casi siempre favorable hacerlo, ya que se propician cambios en el ritmo de la clase, manteniendo el nivel de motivación.

Siempre es posible realizar variaciones a esta propuesta, de acuerdo a las características del tema a abordar; por ejemplo, puede resultar conveniente o necesario cambiar “a) Presentación de una situación o problema” por “a) Exposición dialogada del tema por el docente” cuando se trate de un tema nuevo o de especial complejidad, o que requiera la recuperación de conocimientos previos. Asimismo otras actividades pueden ser adicionadas (o suprimidas) en esta secuencia; lo fundamental es respetar el carácter y la intencionalidad de la misma: su búsqueda del aprendizaje a través de la construcción del conocimiento, propiciando el desarrollo de conexiones y redes conceptuales . Este tipo de secuencia puede resultar muy apropiada para la enseñanza de diversos temas de administración y economía.

ENTIENDA LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS

ENTIENDA LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS

http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

En 15 años la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de trabajo para los científicos del CERN [1] a convertirse en un espacio global de información con más de mil millones de usuarios. En la actualidad está tanto volviendo a sus raíces como herramienta de lectura y/o escritura como entrando en una fase más social y participativa. Estas tendencias han generado la sensación de que la Web esta entrando en una “segunda fase”, una versión nueva y “mejorada”: la Web 2.0.

La introducción de la Web 2.0, vista como versión nueva y mejorada de la Web anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podríamos decir que se remonta al 2006. Pero en lo que no hay acuerdo es en si esta aseveración es cierta o si al menos tiene fundamento sustancial, qué tanto obedece a una revolución publicitaria o a una revolución social y lo que es más, si verdaderamente se trata de una revolución en el sentido de un cambio radical. Además, qué significado puede tener para la educación, sector que ya está sintiendo los efectos de las exigencias del cambio generado por Internet.

En Wikipedia a quién citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por la permanente actualización de sus contenidos, se hace referencia a que el concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre usuarios”.

Los invitamos a explorar algunas de las ideas, características y opiniones que se ocupan de ella.

En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World Wide Web) no son términos sinónimos. Según Wikipedia, Internet es un conjunto de redes de computadores interconectadas mediante alambres de cobre, cables de fibra óptica, conexiones inalámbricas, etc. Entre tanto, la Web es un conjunto interconectado, mediante hipervínculos y direcciones (URLs), de documentos y otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como correo electrónico, transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc.

Ahora bien, la Web 2.0 es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la forma en la que algunas personas interactúan [2]. Es importante darse cuenta también que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web 2.0; de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraños efectos y las topologías que producen a nivel micro y macro mil millones de usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que sostiene Sir Tim Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quién dice que la Web 2.0 es simplemente una ampliación o extensión de los ideales originales de la Web que no merecen una denominación o apodo especial.

El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios. Si nos atenemos a cómo se articuló originalmente la Web 2.0 nos encontramos que de hecho es un término “sombrilla” que intenta expresar claramente el conjunto de ideas que la sostienen para tratar de entender las manifestaciones de las novedades que ofrecen esos servicios Web dentro del contexto de las tecnologías (TIC) que los han producido.

Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada.

Pero una respuesta más larga es más complicada pues tiene que ver con economía, tecnología (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada. Para muchos, simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnología (TIC), es un tiempo de renovada exuberancia después del estallido de la burbuja de las “punto com” [3].

La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims (abreviatura del nombre Thimoty en inglés). Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim O’Reilly fundador de la compañía O’Reilly Media Inc. que acuñó el término y que salto al estrado con un escrito, ahora famoso: “Qué es Web 2.0: Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación del software

Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensación de “lo ya visto”. Cuando se le preguntó en una entrevista por un “podcast”, publicado en un sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podría llamar Web 1.0 basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replicó:

“Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que nadie sabe siquiera qué significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de hecho esta “Web 2.0” lo que hace es utilizar los estándares que han producido todas esas personas que han trabajado para la Web 1.0”

Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd August, 2006

Él y otros expertos en Tecnología han cuestionado si la utilización del término tiene significado real, pues muchos de los componentes tecnológicos de la “Web 2.0” existen desde los primeros días de la Web. Para entenderlo hay que retroceder en la historia del desarrollo de la Web cuya visión original estaba muy asociada con un espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba enlazado con todo en un “espacio global de información único” y lo crucial para entender esta discusión era el supuesto de que “todos iban a poder editar en ese espacio” (IBM podcast 25:00 minutos - 17.1Mb)

El término Web 2.0 lo acuñó oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente de O´Reilly Media Inc., durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de la Web. En ella se quería capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de las “punto com” [3] y la posterior explosión de esta, la Web era más importante que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecían con sorprendente regularidad. Es importante anotar que el termino no se acuñó en un intento de capturar la esencia de un grupo de tecnologías (TIC), sino tratando de aprehender algo bastante más amorfo.

Hace su aparición aquí el segundo Tim quien continuó la anterior discusión en su hoy famoso escrito. En él identificó ciertas características que se han venido asociando con las tecnologías (TIC) del “software social” tales como: participación, el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar que ellas no constituyen una (r)evolución Web de facto pues como lo señala Sir Berners-Lee, la habilidad para implementar esas tecnologías y servicios se basa en su totalidad en los estándares de la llamada Web 1.0 que simplemente han tomado más tiempo que el inicialmente anticipado para realizarse. Desde esta perspectiva la Web 2.0 debe considerarse no como algo diferente sino como una Web 1.0 con mayores implementaciones.

De acuerdo con la interpretación que hacen algunos, de las palabras del Sr. O’Reilly, aunque el termino sugiere una nueva versión de la Web, no se refiere a una actualización o a cambios técnicos específicos de esta, sino a modificaciones hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios finales utilizan la Web.

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Ilustración publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0

Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web 2.0 subyacen en la discusión original de O’Reilly, él describe siete principios [2]: La web como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el nuevo “Intel Inside”; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software; modelos de programación livianos; software no limitado a un solo dispositivo y experiencias de usuario enriquecidas.

SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVE DE LA WEB 2.0

Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya existentes. A continuación presentamos y hacemos una revisión de los servicios más conocidos y utilizados.

BLOGS (bitácora, en español):

El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.

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Aula 21

Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta.

Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales como el llamado permalink que es unenlace cuya dirección es inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual.

El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un trackback, el sistema del blogger B automáticamentegenera un record del permalink de la entrada referida.

El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”.

Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es que la información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles para otros programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio de RSS).

Para apreciar algunos de los usos educativos de los Blogs, recomendamos consultar los documentos que hemos publicado en Eduteka, haciendo clic aquí.

WIKIS

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios.

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Wikipedia en Español

El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida. Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las definiciones en español no son tan buenas como las definiciones en inglés, mucho más concisas, precisas y claras.

Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la pantalla y el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edición en línea fácil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la página en cuestión. Para crear un conjunto de paginas navegables, se utiliza un sistema simple de enlaces entre páginas, tipo hipertexto.

A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.

Ejemplos de Wikis:

Sitios para crear Wikis


ETIQUETADO Y “SOCIAL BOOKMARKING”

Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar.

Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente).

Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.

El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente.

Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes de diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja información sobre la frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta información sobre la frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una nube “cloud” en la cuál, dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño de la fuente.

En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño.

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Interacciones

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Aula Abierta (3° ciclo de primaria)


Sitios que facilitan el “Social Bookmarking”:


FOLKSONOMY

Folksonomy (folksonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal (Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de recuperación futura.

La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.

El valor de la Folksonomía radica, por una parte, en que las personas puedan usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y, de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese contenido.

En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias de intereses emergentes.

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Del.icio.us

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Del.icio.us

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BlinkList

Estas aplicaciones también facilitan a un usuario la búsqueda de recursos en categorías específicas, utilizando como segundo criterio la cantidad de veces que cada uno de los recursos contenidos en esas categorías han sido enlazados o recomendados por otras personas.


MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)

Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva.

En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.

Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de los departamentos de soporte técnico de las Instituciones Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es por proveer una conexión de acceso a Internet de Banda Ancha.

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Blog del docente Arturo Dúo Vital

Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente.

Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:


AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.

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La Historia del Mundo con Diana Uribe (Caracol Radio)

En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.

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Aprenda inglés con la BBC

También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida [6]. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad.

Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast


RSS Y SINDICACIÓN

El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts.

El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.

El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su interés desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS. Recomendamos leer el artículo http://www.eduteka.org/RSS.php “RSS de Eduteka” en el que encontrará varias opciones de software tanto descargable como en línea.

El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Además, le ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente quienes estén suscritos al servicio RSS.

SINDICACIÓN (Syndication):
Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos completos en el sitio Web original. Tiene diferencia con otros medios de comunicación en que los derechos de redifusión de contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso.

ÚLTIMOS SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0
Queremos simplemente llamar la atención que en los últimos meses se ha presentado una oferta muy abundante de nuevas ideas y servicios, además de una serie de compañías incipientes dedicadas a expandir servicios de la Web ya existentes.

Por supuesto, algunas de estas ideas y servicios se consolidarán y otras desaparecerán. Así mismo, algunos tendrán mayor relevancia e importancia para la educación que otros. Lo cierto es que actualmente existe una sobreoferta que dificulta hacer un cuidadoso seguimiento de todo lo que está disponible.


GLOSARIO:

Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
App: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Avatar: Representación digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante (usuario) en un ambiente en línea como Second Life.
Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr.
Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y que puede mejorarse.
Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”.
Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta, publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks.
Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en Internet.
Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet), como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas tendencias.
Geeks: Personas aptas técnicamente e poco hábiles socialmente. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes “early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los pioneros en ensayarlas. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.
Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.
Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de ideas.
Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin costo el código fuente.
Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias restrictivas por software libre.
Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como política enlazarse con otros splogs.
Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido mediante una o más palabras clave.

Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.


NOTAS DEL EDITOR:


[1] El CERN es el mayor laboratorio de investigación en Física de partículas a nivel mundial. La sigla hace referencia a su anterior denominación: Consejo Europeo para la Investigación Nuclear (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire en francés).

[2] Este documento se basa en el reporte “What is Web 2.0, Ideas, technologies and implications for education”, escrito por Paul Anderson para JISC. En él, Anderson adaptó algunos de los siete principios originalmente enunciados por Tim O’Relly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes ideas que ayudan a explicar y comprender por qué la Web 2.0 ha tenido tanto impacto: 1) Producción individual y contenido generado por usuarios; 2) Aprovechar el poder de las masas; 3) Datos en una escala épica; 4) Arquitectura de participación; 5) Efectos de Red; 6) Apertura.

[3] Se denomina como “Burbuja de las punto com” a una corriente especulativa muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los años 1997 y 2001, en la cual las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada Nueva Economía tuvieron un rápido aumento de su valor en Bolsa.
El rápido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas empresas, conocidas como las “punto com”, la especulación individual de inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para crear un ambiente artificial. La crisis empezó cuando muchas de estas “punto com” empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llevó a la caída de Nasdaq y generó miles de despidos. Según algunos analistas económicos, la “nueva economía” nunca existió, todo se trató de una gran “burbuja” montada por algunos oportunistas para llenarse de dinero.

[4] ver el documento “building a collaborative classroom”, formato PDF, publicado por www.pbwiki.com

[5] Streaming es un término que se refiere a ver u oír el contenido de un archivo de video/audio directamente en una página Web sin necesidad de descargarlo completa y previamente al computador. El sistema lee, examina, procesa y reproduce el contenido mientras este se va descargando, de forma que es posible reproducir el comienzo de una canción o de un video, mientras el resto del archivo se descarga. Esta tecnología es utilizada por las tiendas musicales en línea y emisoras de radio que permiten acceder a música para escucharla, pero sin posibilidad de grabarla.

[6] Ver el artículo “Podcasting in Education



CRÉDITOS:

Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del Libro “What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado por JISC (Joint Information Systems Committee). Descargue el reporte completo en formato PDF (inglés): http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php

Los videos incluidos en este documento, fueron elaborados por Common Craft y se publican aqu� �nicamente con fines exclusivos de ilustración de la ensenanza (ver el artículo Limitaciones a los Derechos de Autor). En Common Craft se puede adquirir versiones con alta resolución de estos videos.




Publicación de este documento en EDUTEKA: Diciembre 01 de 2007.
Última modificación de este documento: Diciembre 01 de 2007.

David Álvarez @balhisay “El profesor innovador no es el que ha cambiado la tiza por la pizarra digital, sino el que ha sustituido las clases magistrales por espacios de aprendizaje colaborativo” - Revista Didactalia

David Álvarez @balhisay “El profesor innovador no es el que ha cambiado la tiza por la pizarra digital, sino el que ha sustituido las clases magistrales por espacios de aprendizaje colaborativo” - Revista Didactalia

EJEMPLO DE BLOG

http://miclase.wordpress.com/

Diseño proyecto de aula educativo

Diseño proyecto de aula educativo

miércoles, 23 de junio del 2010 a las 20:20

EJECUCIÓN : (Aplicación de las TIC en las actividades del proyecto, revisión del material producido, revisión del diario de procesos, informes de avances).

Realizar un proyecto de aula con las siguientes pautas y utilizando el uso de las TIC

DISEÑO PROYECTO DE AULA EDUCATIVO

- INTRODUCCIÓN: -Diagnóstico del grupo de alumnos (asentando conocimientos previos, dificultades, relaciones entre pares y con el docente, etc.)

-Fundamentación del proyecto (una explicación de por qué es conveniente ese proyecto para esos alumnos).

-OBJETIVOS: - Uno o dos objetivos generales.

- Metas de logro.

- CONTENIDOS: - Especificarás los contenidos que se trabajarán durante el proyecto. Deberás considerar si las disposiciones de tu lugar de trabajo te guían sobre ejes organizadores, si diferencian tipos de contenidos, etc.

- ESTRATEGIAS: - Del docente: cuáles serán tus estrategias didácticas para lograr que el alumno alcance los objetivos.

- Del alumno: cuáles serán las actividades que les propondrás para que lleguen a las metas indicadas.

- MATERIALES: - Determinarás los materiales necesarios para la puesta en práctica, aclarando quién los proveerá (el alumno, el docente, la escuela, la comunidad, etc.)

- ACTIVIDADES: - Detallarás todas las actividades a realizar con el fin de lograr los objetivos propuestos. No olvides que en ellas deben trabajarse los contenidos especificados y que todas deben tender a la consecución del fin perseguido.

- TIEMPO: - Determinar qué lapso de tiempo llevará la realización y en qué unidad de la planificación anual ubicás el proyecto.

- EVALUACIÓN: - Especificar las estrategias que te servirán para evaluar a tus alumnos. - Muchos proyectos son adecuados para la evaluación procesual y para fomentar el aprendizaje de procedimientos y actitudes.

- PRODUCTO: - Aquí harás constar el producto que se espera del Proyecto (una muestra estática o dinámica; una antología; una charla informativa a la comunidad educativa sobre, p. Ej., la maternidad precoz, o los riesgos de la contaminación; un festival de música; un libro de cuentos de los alumnos...).

Ejemplo

El desarrollo del proyecto

El proyecto se realiza en distintas fases: La primera fase es el diagnóstico. Llevé a cabo varias acciones:

• Entrevistar a la maestra de informática para explorar la concepción que tienen sobre las TIC, la forma en que trabaja con los niños el computador, y su disposición para participar en el proyecto de escritura digital.

• Observar a los niños en la sala de informática para descubrir su relación con el computador y las características de su escritura digital. El principal uso del computador eran los juegos y el dibujo, no la escritura.

• Trabajar con la docente y los niños en el aula de clase para conocer sus características. Les propongo la elaboración de un texto, para determinar el nivel de construcción textual. Los niños producían textos muy elaborados en su forma, en lo sintáctico y el sentido comunicativo.

La segunda fase se centra en la planeación del proyecto.

El trabajo se inició a partir de preguntas orientadoras: ¿Qué vamos a hacer?, ¿para qué y por qué?, ¿cómo y cuándo?, ¿con quién?, ¿con qué recursos?, ¿cuál será el producto final del proyecto? A partir de estos interrogantes se diseño y organizó el proyecto. La planeación lo orientamos a la definición del subtema. Los niños conozcan sobre el Municipio Piar, porque es el lugar donde han nacido y donde viven.

A partir del tema surgieron interrogantes como ¿qué conocemos de Upata? ¿Qué queremos conocer de estos lugares? ¿Por qué tienen esos nombres? ¿Dónde quedan ubicados? ¿Cómo son? ¿Cómo es la gente de ese municipio?, en conclusión ¿Cómo son los Upatenses? Finalmente, este puede ser el título del proyecto de aula.

En la tercera fase desarrollamos varias acciones:

En el aula de clase trabajar cada día con el plan elaborado con los niños; el trabajo

con las TIC definir en cuánta sesiones a la semana y la hora en el aula de computadores. y harán grupos de 3 niños por computador.

Construir pautas para orientar el trabajo en cada sesión:

Primera semana: buscar información en Internet, Encarta y en mapas de Colombia y

Departamentos. Trabajar con el programa Google Earth, para ver fotos de las regiones.

Se sugiere a los niños que escriban textos sobre: lo que más les llame la atención o sobre ¿Dónde está la región de Guayana, ¿Qué encontramos en ellas? Producir textos digitalizados, elaborar mapas de Venezuela y de los dos Estados.

Segunda semana: buscar información sobre ¿Cómo son las personas que nacen o viven en estos lugares? ¿Qué costumbres tienen? Los niños visitaran distintas páginas en Internet de cada estado, leer diferentes textos, escribir sobre el tema, ilustrar con fotografías, dibujos y gráficos utilizando el programa Paint.

Tercera semana: conozcamos las danzas, las comidas, las canciones, las coplas y las

fiestas que se celebran en Upata. Para ello debemos leer textos en páginas de Internet, observar un video y escribir un texto sobre lo observado y las lecturas realizadas. Los niños, hicieron recetas de los platos típicos, describieron las danzas, sus vestidos, las fiestas y construyeron cuentos.

Cuarta semana: hacer en Power Point, una presentación con la información. Crear una

carpeta digital donde se archivan los trabajos de cada grupo. Copiar la carpeta en todos

los computadores. Se hicieron 12 archivos de los grupos los cuales se guardaron en la carpeta: “Proyecto de aprendizaje”. Se invitó a todos los grados que asisten a la sala de informática a leer de los archivos de la carpeta digital.

En el aula de clase los niños por grupos armaran un texto tipo afiche o collage que representaba cada región con sus costumbres. y los textos impresos del trabajo digital.

http://prezi.com/oxpsqpw-r6gj/diseno-de-unidades-didacticas-digitales/

¿Cómo realizar un plan de clases?

http://recursosparaclasesprofesores.blogspot.com.ar/2010/03/como-realizar-un-plan-de-clases.html

Este es un slide que muestra de manera gráfica cómo realizar un Plan de clase, qué elementos tiene que tener, cómo plantear una lección y para qué nos sirven.



También les dejo esta Guía para armar un Plan de clases, extraída de la web de Derecho de la UCA:

GUÍA PARA ARMAR EL PLAN DE CLASES

1) DATOS:Materia – Comisión - Profesor a cargo - Nombre del Adscripto - Tema y fecha de la clase

2) OBJETIVOS DE LA CLASE: Son enunciados cortos y simples, que expresan las competencias (conceptos, procedimientos, actitudes) que usted pretende que el alumno logre durante la clase.Para formularlos adecuadamente, usted debe tener en cuenta los siguientes requisitos:Cada objetivo debe estar expresado en una única oración.Su formulación debe ser clara, concisa y breve.El enunciado debe comenzar con un verbo en infinitivo.Deben referirse a capacidades intelectuales, prácticas y sociales.

3) CONTENIDOS QUE SE ABORDARÁN EN LA CLASE: Los contenidos son los aprendizajes que los alumnos deben adquirir. Estos aprendizajes deberán ser integrales; es decir que deberán abarcar, al menos, tres dimensiones: lo conceptual, lo procedimental y lo actitudinal.

a) CONTENIDOS CONCEPTUALES: son objetos de conocimiento referidos a datos, hechos, conceptos y principios. La actividad que requieren por parte del alumno es esencialmente intelectual.

b) CONTENIDOS PROCEDIMENTALES: el objeto a conocer es una destreza, una habilidad o una estrategia. Para aprenderlos, el alumno deberá disponerse a hacer algo, a realizar un procedimiento.
c) CONTENIDOS ACTITUDINALES: el objeto a incorporar está constituido por actitudes, valores y normas. Hacen referencia a los aprendizajes vinculados a las dimensiones ética y social.

Para redactar los contenidos, usted deberá tener en cuenta estos dos requisitos:
- Cada contenido (conceptual, procedimental o actitudinal) se formula en una única oración clara, sintética y breve; en ella se expresa directamente el contenido que se desea enseñar, sin realizar ningún otro comentario o explicación ulterior.
- Esta oración debe ir encabezada por un sustantivo y no por un verbo.
(En la actualidad ya no se diferencia entre los tres tipos de contenidos, sino que se ponen todos juntos.)

4) ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
Las estrategias didácticas se redactan para dar cuenta de la manera en que el docente piensa plantear la clase. Es el diseño de las acciones que el docente realizará con el fin de que los alumnos aprendan. Se redactan de manera breve, clara, concisa.

5) ACTIVIDADES:
Son las acciones que los alumnos deberán realizar durante la clase con el fin de aprender los contenidos propuestos.

6) RECURSOS:
Es el listado de materiales que se precisarán para la implementación de las estrategias didácticas y las actividades programadas

7) ESTIMACIÓN DEL TIEMPO:
Es la cantidad de horas cátedras que durará la clase

8) EVALUACIÓN
Si durante la clase, se implementará algún tipo de evaluación, deberá dejarse constancia de la misma en el Plan de Clases.

9) BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA PARA PREPARAR LA CLASE

10) BIBLIOGRAFÍA Y MATERIAL RECOMENDADO AL ALUMNO

11) TAREAS PREPARATORIAS PARA LA PRÓXIMA CLASE

Aprendizaje ubicuo

Frente al aquí y ahora fijos para aprender, la cualquierhoridad y ubicuidad


Qué es ubicuidad

Así como antes todo era electrónico o 'e' (e-commerce, e-learning), ahora la tendencia es a la ubicuidad, 'u' (u-commerce, u-learning). Ubicuidad significa estar en todas partes al mismo tiempo, concepto que antiguamente sólo se podía atribuir a Dios.

El diccionario RAE la define así: Dicho principalmente de Dios: Que está presente a un mismo tiempo en todas partes. Otros diccionarios: Calidad de ubicuo, omnipresencia: solo Dios tiene el don de la ubicuidad.

En la entrada sobre Educación en línea sin distancia mencionamos que la NO-Distantacia se fundamentaba en la ubicuidad.

La cólera divina

En todas las batallas de apoderamiento de las propiedades divinas por parte de algún héroe, siempre ha salido perdiendo la humanidad. Dios quiera que los dioses del Olimpo no entren nuevamente en cólera por usurpar la propiedad divina de la ubicuidad.

Las narraciones míticas nos ponen sobre aviso cada vez que el ser humano, eterno anhelante de aquello que proyecta en la imagen divina, intenta adueñarse de alguna propiedad de los dioses. Recordemos lo que pasó a Adán y Eva cuando se les vino a la mente ser dueños del bien y del mal, fueron arrojados del Paraíso. O cuando Prometeo roba con coraje nada menos que el “fuego divino” para entregárselo a la humanidad... Todos sabemos lo que le pasó al diablillo Prometeo. Qué necesidad tendría Pandora, a la que no le dolía nada, abrir la Caja que contenía todos los males de la humanidad, hasta entonces feliz y satisfecha. Si ésto fuera poco, el Cristianismo, a guiso de un bien, suelta el único mal que se quedó atrapado en la Caja de Pandora: la Esperanza. En adelante, viviremos desesperanzados, inquietos e insatisfechos "hasta descansar en el Señor". A fin de cuentas, el capitalismo fue quien sacó mayor partida de esta anhelante insatisfacción.

Veremos a ver si ganamos esta batalla de estar en cualquier lugar al mismo tiempo. Ni el mismo McLuhan, que concebía la tecnología como una “extensión del ser humano” y como una prolongación del cuerpo y de la conciencia humana, se hubiera atrevido ir tan lejos.


Ubicuidad tecnológica

La tecnología nos permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo. El concepto de ubicuidad trae aparejado una profunda convergencia tecnológica entre todos los medios, y la coexistencia de lo real y lo virtual. Disponibilidad de la información a cualquier hora, desde cualquier parte y con cualquier dispositivo. Esta tipo de interacción entre distintos dispositivos y medios sociales ha de modificar la manera como experimentamos el mundo y çomo enseñamos.

Aprendizaje ubicuo: Del e-Learning al u-Learning

El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales (Bill Cope y Mary Kalantzis). La convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social (blog, twitter, facebook...) y, lo más importante, usando cualquier dispositivo. Una persona puede estar físicamente en su hogar, pero puede estar al mismo tiempo conectada en una conferencia generada desde Madrid, mientras comenta su vida cotidiana en Twitter o en un Blog que siguen cientos de amigos, comenta y analiza puntos de discusión en una Red social educativa. La ubicuidad se convierte en una condición normal para los nativos digitales.

Si alguna de las Plataformas educativas (LMS -Learning Management System), como Bb, Moodle, e-College, etc., tardaron 5 años en adaptarse a la Nube, no quiero imaginar lo que se dilatarán para adaptarse al Modelo educativo ubicuo. Aunque se aclimaten desde hoy mismo, el simulacro ubicuo sólo duraría lo que dura el término académico: dos o cuatros meses. Y es que la ubicuidad en un entorno clausurado pierde las propiedades empíreas y regresa a la condición espacio-temporal del aula física: un aula virtual protegida con paredes y puerta que se clausura al finalizar el término académico.

Aquellas personas que estén atascadas en la Web.1.0, les recomiendo se olviden de la e y arranquen con la u.

Web semántica y Web ubicua

Comúnmente se identifica a la Web 3.0 como Web semántica y a la Web 4.0 como Web ubicua. Yo diría que la semántica y la ubicuidad se corresponden una a la otra, y de haber alguna prioridad lógica se lo adjudicaría a la ubicuidad: La web comprende (semántica) porque está en todos los lados al mismo tiempo (ubicuidad).

Impacto de la ubicuidad en la educación
  • Las instituciones educativas, cimentadas en principios permanentes, garantizados y bajo control, no saben cómo manejar el anarquismo en el acceso y en la producción de conocimiento en cualquier lugar, a cualquier hora. Gasta millones en lujosas bibliotecas (verdaderos museos del libro), las salpica con PC, las digitaliza con costosas bases de datos en inglés y revistas electrónicas no gratuitas. Pero sucumbe ante un estudiante que camina en otra dirección, que utiliza su equipo para conectarse a Facebook y Youtube; que busca en la base de Google u otro buscador semántico un artículo para copiar y pegar; que baja una presentación de Slideshare, de Scribd, de Issuu, de Authorstream para luego editar el nombre de la misma. Gasta miles en Salas de producción multimedia profesional, diz que para crear un repositorio de OA (Objetos de Aprendizaje); pero chocan con un estudiante que prefiere consumir y dar cátedra produciendo ubimedia, vídeos y audio a la carta, al menor costo, originados en cualquier lugar y a cualquier hora.
  • La Educación de la Sociedad del Conocimiento fluido (NO depositado) se distingue por la movilidad, interactividad y ubicuidad, ofrece un continuum de aprendizaje en el espacio y en el tiempo y también un continuum dentro y fuera del aula. La difusión en la red de contenidos educativos, de herramientas y la interacción de los agentes educativos en ella, provoca prácticas sociales que modifican la cultura y la misión de la educación mediatizada. Los dispositivos portátiles, los documentos digitales, los estudiantes nómades se inscriben en una estrategia de aprendizaje en red y una ergonomía adaptada a la diversidad de situaciones (Graciela Rabajoli). Hasta ahora conocíamos la interactividad entre el aprendiz y la máquina y la interactividad (comunicación y colaboración) entre profesores, colegas y expertos. La computación ubicua conlleva una nueva forma de comunicación con las máquinas y entre máquinas sin intervención humana (Sonia E. Rodríguez).
  • Se disparan las tanatologías educativas: Liber-tánatos y Print-tánatos.
  • Frente a las tecnologías emergentes, La Destrucción creativa en educación.
Ventajas de la educación ubicua

Tomado de la RCT (Revista Colombiana de Telecomunicaciones):

Para el estudiante
  • Se acaba la pirámide de poder dentro del aula (el maestro se convierte en un facilitador no es el único transmisor de conocimiento).
  • El estudiante puede adaptar el estudio a su horario personal y puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de trabajar off-line.
  • Esto le da un papel más activo y los métodos de seguimiento y evaluación son más coherentes.
  • Ahorro de tiempo y dinero.
Para la academia
  • Ampliación de la oferta de servicios educativos más allá de su espacio físico, extendiéndose hacia otras instituciones educativas y empresas.
  • Reducción de costos en desplazamientos.
  • Mayor aprovechamiento de los recursos tecnológicos.
  • Mayor capacidad de respuesta del docente y mayor cobertura de su campo de acción.
  • Se rompe el concepto de jornada y se entra al proceso de aprendizaje al ritmo del estudiante.
  • Generación de nuevos modelos educativos.


Citas no tan viejas

Aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando tecnologías e infraestructuras de informática ubicua. Uno de los objetivos últimos de la enseñanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria. Así, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difícil aprender desde nuestro entorno habitual, porque no tenemos método para ello. Recientemente, el desarrollo de la tecnología de informática ubicua nos permite compartir información y comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del día.
(Sakamura y Koshiznka; 2005)

Los estudiantes son animados a crear su propio conocimiento desde su entorno a través del modo en que ellos se mueven en el espacio ubicuo e interactúan con varios objetos o dispositivos. La teoría constructivista es usada para permitir que los sentidos construyan conocimiento desde lo que ellos ven, oyen, leen y perciben.
(Jones y Jo; 200)

Nuestro ambiente de aprendizaje ubicuo está diseñado con los servicios más destacados por los estudiantes. Este ambiente consistió en tres sistemas: acceso entre iguales y adaptabilidad; sistema de anotación personalizada y sistemas de discusión en tiempo real.
(Yang, 2006)

APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON HERRAMIENTAS DIGITALES, INTERNET Y WEB 2.0

APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON HERRAMIENTAS
DIGITALES, INTERNET Y WEB 2.0

Reinventando el Aprendizaje por Proyectos
Guía de Campo para trabajar proyectos del mundo real en la era digital
Suzie Boss – Jane Krauss

Este libro ofrece a los educadores una guía de apoyo para maximizar los beneficios educativos del Aprendizaje por Proyectos (ApP) en los ambientes enriquecidos con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) e indica la manera de utilizar efectivamente herramientas de la Web 2.0, para lograrlo.
Eduteka agradece la deferencia especial de las autoras por permitirle traducir al español la última actualización del Apéndice A del libro. En éste se describen cada una de las funciones esenciales para apoyar el aprendizaje que ofrecen las herramientas digitales, Internet y la Web 2.0, acompañadas de un listado de las herramientas de este tipo que apoyan cada función.
Por la proveniencia del libro, los recursos están en inglés; sin embargo, Eduteka ha hecho un esfuerzo especial para ofrecer recursos equivalentes y de calidad, en español.
Recomendamos decididamente la lectura de este libro, el cual se puede adquirir en la librería virtual de ISTE y la aplicación de sus enseñanzas en los procesos de aula.
Dado el cambio acelerado y permanente de las TIC, este recurso debe actualizarse con frecuencia; la última actualización de este Apéndice se encuentra en el Blog de las autoras (http://reinventingpbl.blogspot.com/)

Vale la pena examinar las herramientas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) enfocándolas en el aprendizaje esencial que ayudan a que alcancen los estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana.

Por eso, preferimos enfocarnos en considerar el apoyo que funcionalidades de las TIC pueden aportar a lo que es esencial para el aprendizaje, cuando se trabaja con Aprendizaje por Proyectos (ApP). Contrario a lo que sucede con las herramientas y aplicaciones antes mencionadas, las funciones esenciales para el aprendizaje, son bastante estables. En el ApP siempre será importante, tener la habilidad funcional para hacer las cosas visibles y discutibles o para estimular la colaboración, así cambien las herramientas que se utilicen para lograrlo.

A manera de símil, muchos docentes utilizan los verbos de las diferentes categorías de la Taxonomía de Bloom para establecer objetivos de aprendizaje. Ellos se fijan no en la acción del verbo, sino en la categoría de pensamiento de orden superior a la que este pertenece. En consecuencia, más que lograr que los estudiantes prueben, critiquen o verifiquen, lo que buscan es que ellos aprendan a Evaluar que es la categoría de la Taxonomía de Bloom a la que estos verbos pertenecen.

De igual forma, las herramientas informáticas cumplen ciertas funciones en los procesos de aprendizaje; entonces, antes de pensar en cuál es la herramienta más apropiada, se debe analizar cuál es la función esencial para el aprendizaje que se desea alcanzar con ella (Aprender a profundidad, Investigar, Colaborar, etc).

Una vez identificada la función requerida, se debe determinar, dentro del grupo de herramientas y aplicaciones disponibles, cuál no solo apoya mejor la función deseada sino que además, se ajusta al contexto de aprendizaje.


En este Apéndice del libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos” se examinan las funciones esenciales para el aprendizaje que ofrecen las herramientas digitales, Internet y la Web 2.0. Teniendo presente que sean útiles para este y especialmente, para el trabajo interdisciplinario y el aprendizaje por proyectos (ApP). A continuación encontrará una breve descripción de cada una de las funciones y cómo estas se relacionan con el aprendizaje para el Siglo XXI, acompañadas de ejemplos de herramientas y aplicaciones que las apoyan

1. UBICUIDAD [1]
Aprender dentro y fuera del aula de clase, todo el tiempo

Imagine lo que usted y sus estudiantes podrían hacer si tuvieran la oportunidad de aprender en cualquier momento y lugar. Aunque la “ubicuidad” no es por si misma una función del aprendizaje, si es una cualidad no solo deseable sino que posibilita aumentar el alcance de herramientas que apoyan el Aprendizaje por Proyectos (ApP). Tener en cualquier momento y en todo lugar acceso a información, a herramientas de productividad basadas en la Web y a múltiples opciones de comunicación, es especialmente apropiado para este tipo de proyectos. Cuando un proyecto se expande más allá del espacio y del tiempo de la escuela, e ingresa a un universo más amplio, la ubicuidad se manifiesta en su verdadero valor.

Desde dispositivos portátiles hasta aplicaciones basadas en la Web, busque herramientas que ayuden a los estudiantes a aprender en el lugar en que estén, cuando lo deseen, con mayor frecuencia y con quién lo quieran hacer.

Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información, a trabajar en la red y a comunicarse:

DISPOSITIVOS PORTÁTILES. Computadores como los “Netbooks” y otros dispositivos portatiles permiten a los estudiantes aprovecharlos en sus estudios y trabajar con otros desde cualquier lugar. Un computador portátil claramente es un portátil, pero ¿qué es un computador de mano? [2]. Los dispositivos digitales portables son cada vez más comunes y los computadores de mano ya no son equipos de cómputo en miniatura. Los teléfonos celulares, los GPS [3], las cámaras, los reproductores de música en formato mp3, el acceso inalámbrico a Internet, se mezclan con computadores pequeños para conformar nuevos dispositivos que facilitan ir de una función de aprendizaje a otra. Esto, además de periféricos que expanden esas funciones.

Algunas ideas: conecte una grabadora digital a un reproductor de sonido en mp3 y haga entrevistas a “personas de la calle” o capture sonidos de la naturaleza. Conecte sensores a un dispositivo de computo portable y recoja datos de campo que puede enviar por correo electrónico. Envíe fotos o videos a un blog desde un teléfono para reportar un evento que en ese momento se está desarrollando.
Idea: Con sus estudiantes haga un “mapa de opciones” de sus dispositivos portables e imagine maneras de usarlas para trabajar con estos.
Aprenda más: Lea reseñas de TIC en sitios como “Engadget” en español, Bitelia, Gizmologia, DiarioTI, Error500, Revista de Internet, “TechCrunch” y otros, para mantenerse al día con los avances de estas [4]. Instale un lector de RSS y haga seguimiento a las reseñas de estos sitios y de personas bien informadas en este campo como David Pogue del New York Times.

TELÉFONOS MÓVILES: Los teléfonos móviles se están convirtiendo en dispositivos multifuncionales como los arriba mencionados; pero aún, utilizándolos únicamente como teléfonos, ofrecen funcionalidades útiles para el aprendizaje. La mayoría de los teléfonos actuales permiten hablar, fotografiar, enviar mensajes de texto y navegar por Internet, casi desde cualquier parte.

Idea: Utilice los parlantes, cada vez más poderosos, de los teléfonos celulares para convertir las llamadas individuales en llamadas “conferencia” cuando su clase llama a otras clases localizadas en diferentes partes del mundo.

INTERNET INALÁMBRICO PÚBLICO: La conectividad con Internet inalámbrico (“Wi-Fi”) permite a los usuarios conectar sus dispositivos de computación a Internet sin costo o a costo muy bajo. Muchas de las bibliotecas públicas, centros comerciales, cafés u otros sitios de reunión, ofrecen gratuitamente “puntos de acceso” a Internet inalámbrico. Consulte el Directorio de Internet inalámbrico FreeSpot (TM) para informarse de la ubicación de estos sitios Wi-Fi en Estados Unidos y Europa. Las administraciones municipales de San Francisco, Houston, Caracas, Stuttgart, Londres, Xi’an, Paris y Singapur, entre otras ciudades, están creando redes de puntos de acceso a Internet inalámbrico o “nubes” de redes WiMax que ofrecen acceso inmediato y sin costo.
Los usuarios de teléfonos inteligentes como el iPhone y el Blackberry Storm pueden conectarse a Internet usando WiFi o usar la transmisión de datos de teléfonos celulares 3G para acceder a la Web.

Idea: Piense en posibles viajes que este planeando la clase o un grupo de sus estudiantes. Piense de qué manera el acceso inmediato a Internet puede ser útil para realizar interacciones en tiempo real, enviar y recibir datos, reportar desde el “sitio de los acontecimientos” y más.

SERVICIO DE CORREO ELECTRÓNICO WEB Y MENSAJERÍA INSTANTÁNEA: El correo electrónico Web permite acceder al correo desde cualquier computador conectado a Internet, liberando a los usuarios de sus programas lectores de correo instalados en sus equipos de escritorio. Muchos jóvenes usan solamente este tipo de servicio y conectan sus cuentas de correo a servicios de mensajería instantánea. Yahoo!Mail, MSNHotmail y Gmail son tres de los sistemas de correo electrónico Web a los que los estudiantes se suscriben con frecuencia.
Las Instituciones Educativas (IE) que utilizan sistemas administradores de aprendizaje (LMS) pueden ofrecer con ellos cuentas de correo electrónico restringidas a sus estudiantes. Con estos y con los nuevos “Google Apps Edición Educación” se incluyen aplicaciones de colaboración y comunicación (magnífica combinación) que residen en ellos. Algo adicional para tener en cuenta, muchos servicios Web 2.0, incluyendo páginas personalizadas como Netvibes o Protopages requieren autenticación, cosa que por lo regular significa que las cuentas se asocian con direcciones de correo electrónico. Se pueden configurar direcciones de correo de los estudiantes con el nombre de dominio de la IE (eje: jjones@lacolina.edu.co)

Idea: Hablar con sus colegas y con el especialista en TIC sobre las políticas de la IE respecto al correo electrónico. Sopesar los beneficios de usar el correo u otras opciones como Blogs y Wikis para comunicarse. Usted puede decidirse a crear cuentas de correo grupales para que las compartan grupos pequeños y las usen tanto para hacer consultas a expertos como para registrase en aplicaciones Web 2.0 o páginas Web personalizadas.

MICROBLOGS CON TWITTER: Twitter es a la vez una red social y un servicio de micro blogs gratuito que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes cortos de hasta 140 caracteres. Los usuarios siguen los “tweets” de otros, suscribiéndose como “seguidores” de ellos. También pueden enviar y recibir “tweets” usando el sitio Web de Twitter o pequeñas aplicaciones “cliente” como Twirl y Twitterfeed. Por otra parte, existe una variedad de opciones para enviar mensajes de texto desde teléfonos móviles.

PRODUCTIVIDAD PORTATIL – PEQUEÑOS DISPOSITIVOS Y COMPUTACIÓN EN “NUBE”: Los aprendices no necesitan ya, apoyarse en el acceso a computadores en el hogar o en la escuela para poder crear, transferir, guardar y compartir información digital. Dos opciones que facilitan que la productividad sea más portable, pensando en el aprendizaje en cualquier momento y lugar, incluyen pequeños dispositivos de almacenamiento y software de “oficina” en línea.
Primero, las memorias USB “miniatura” y los pequeños dispositivos de almacenamiento son herramientas de costo muy bajo para guardar y compartir archivos. Cada aula debería tener algunos de estos disponibles para intercambiar archivos con facilidad.
Segundo, las abundantes aplicaciones basadas en la Web para dibujo, escritura, hojas de cálculo y hasta programas (software) de presentación multimedia, permiten a los estudiantes crear, colaborar, guardar, almacenar y acceder, productos de trabajo digitales, desde cualquier computador con acceso a Internet. Las suites de oficina en línea de Google y Zoho son dos de los muchos servicios Web que ofrecen una “suite” de aplicaciones. Uno de estos días, la excusa “se me quedó en casa” no tendrá ningún significado, pues los estudiantes pueden descargar sus tareas o trabajos escolares de la Web, donde previamente los han generado y almacenado.

Idea: Realice un documento colaborartivo en Google o Zoho y observe cómo usted y un compañero remoto pueden simultáneamente trabajar en él. Imagine distintas maneras de usar esas aplicaciones con los estudiantes y con sus colaboradores.


2.
APRENDER A PROFUNDIDAD

Muchos de los sitios Web que visitan los estudiantes en búsqueda de información por lo regular explican o reportan y ahora con los Blogs, opinan. Vaya más allá de la información “filtrada” en la que el significado está dado por otros y ayude a los estudiantes a comprender la información en “bruto” que se encuentra en la Web. Fuentes primarias; por ejemplo, versiones digitalizadas de documentos históricos y bases de datos valiosas y en tiempo real, son cada vez más asequibles. Se utiliza pensamiento de orden superior cuando los estudiantes tienen que navegar, seleccionar, organizar, analizar y hacer representaciones gráficas, para poder aprender y expresar lo aprendido. Además, a medida que se apila más y más información, herramientas como hojas de cálculo y bases de datos relacionales pueden ayudar a los estudiantes a sacar mayor provecho de lo que han encontrado.

A continuación una colección de repositorios de fuentes primarias y colecciones de archivos:

Es posible encontrar (hacer minería) datos en tiempo real en esta era de “todo es información”. El Centro de Innovación para la Educación en Ingeniería y Ciencia (CIESE) por su sigla en inglés, compiló más de 100 fuentes de datos en tiempo real. A continuación algunas que le darán ideas de las posibilidades que ofrece:

Otros conjuntos de datos en tiempo real están disponibles en las siguientes fuentes:

  • Worldometers – Despliegue permanente de datos actualizados de población, emisión de carbono, hambre, deforestación y más.
  • United States Geologic Survey” - Panorama Geológico Norteamericano – Datos en tiempo real sobre agua y temblores de tierra con bases de datos geoespaciales.
  • Numbers in Search of a Problem” (Números en busca de un problema) de SCORE Mathematics – Estudios de estadísticas de deportes, cotización de acciones, tasas de interés y más.

Además los estudiantes pueden contribuir con conjuntos de datos:

  • Global Grocery List Project (Proyecto Global de precios de comestibles) - Estudiantes de todo el mundo comparten el precio local de los comestibles para armar una tabla de datos en continuo crecimiento.

Herramientas que ayudan a navegar, ordenar, organizar, analizar y representar información.

Los aprendices pueden interpretar y mostrar visualmente los datos que ellos buscan o recopilan con herramientas basadas en la Web como hojas de cálculo, bases de datos relacionales y generadores de cuadros y gráficas.

  • Hojas de Cálculo de Google (Google Spreadsheets) – Esta aplicación de la Web permite a los usuarios subir o generar en línea hojas de cálculo. Además, compartirlas, administrarlas y manipular los datos que contienen. http://docs.google.com.
    La Oficina Virtual de Zoho y otras suites de productividad también ofrecen hojas de cálculo.
  • Herramientas de manejo de bases de datos para administrar, compartir y explorar datos:
  • Create-a-Graph (Genere una Gráfica), generador de gráficas en línea en Kid Zone, Centro Nacional para Estadísticas en Educación.


3. HACER LAS COSAS VISIBLES Y DEBATIBLES

Existen muy buenas razones para hacer las “cosas visibles” usando herramientas digitales: mostrar en lugar de contar, conceptualizar mediante “mapas “mentales”, ver las cosas o muy grandes o muy pequeñas o de manera rápida o muy lenta para el ojo humano; examinar la historia mediante artefactos digitales, expresar ideas por medio de fotografía y multimedia; además de conceptualizar, por medio de representaciones gráficas, modelado, animación digital y arte digital. Una imagen vale más que mil palabras y visibilizar pensamientos e ideas para compartirlos, es el primer paso para que la conversación fluya.

Herramientas que ayudan a mostrar en lugar de decir.

MAPAS Y MÁS: Mirar el mundo. Google Earth hace al mundo visible y comprensible en multitud de formas. La mejor manera de entender este programa es experimentando con él. “Vuele” desde su casa hasta Paris. Examine sitios icónicos a lo largo de la “Ruta de la Seda”. Vea cómo comunidades de usuarios comparten información sobre un sitio específico mediante fotos y alimentadores de datos. Para inspirarse, lea “Spotlight”, 2° Capítulo del libro que habla sobre el sitio Viajes Literarios de Google

Idea: Aprenda cómo los mashups” de Google Earth combinan el poder de este con servicios de información en tiempo real. Visite Google para Educadores.

¿Dónde estamos? Ofrece servicios de mapas residentes en la Web que buscan en enormes bases de datos para encontrar mapas precisos, direcciones, además de lugares de interés o localización de sitios. Mejore el conocimiento de sus estudiantes en geografía, además de sus relaciones espaciales, utilizando mapas interactivos. Encuéntrelos en:

Idea: aprenda como los “mashups” combinan el poder de los mapas con servicios informativos en tiempo real. Algunos “mashups” para comenzar:

  • Las llamadas entrantes en Seattle (USA) a la línea de emergencia 911, se despliegan en un mapa de Google Maps que se actualiza permanentemente.
  • Mapa y Línea de tiempo de Yahoo, sincronizados, sobre la vida y legado de Shakespeare.

Idea: Consulte el Blog de Geografía Digital de Inglaterra que hace seguimiento a los usos de las TIC para aprender sobre muchos temas desde tectónica hasta granjas para generar energía eólica.

PALABRAS ORGANIZADAS VISUALMENTE: El “Thesaurus” Visual, es a la vez un diccionario interactivo y uno de sinónimos, con una presentación innovadora que invita a la exploración, el aprendizaje y a jugar con palabras. “Redes” mundiales relacionales, capturan los matices del lenguaje de maneras en que no pueden hacerlo los libros de referencia normales. Después de 5 consultas sin costo el “Thesaurus” Visual requiere suscribirse por una tarifa baja.

Idea: A medida que juega con el Thesaurus” Visual, imagine las ventajas que tiene proyectar esas redes interactivas cada vez que sus estudiantes hacen preguntas sobre una palabra. Vea cómo una simple indagación se convierte en una exploración enriquecida y maravillosa.

CÁMARAS WEB DE VIDEO: Dice la leyenda que la primera cámara web de video, se ensayó monitoreando el vaso de una cafetera, ahorrando al innovador, bajar varios tramos de escalera hasta la oficina de la administración, solo para encontrar el recipiente vacío. Use estas cámaras para ver estados extremos del clima, el panorama que se divisa desde la Torre Eiffel y diversa exhibiciones de Zoológicos. El sitio EarthCam, hace seguimiento a miles de Cámaras Web de video. Es recomendable quedarse en el dominio de Educación para evitar contenido indeseable.
Idea: Imagine las posibilidades de usar imágenes de estas cámaras a medida que se hace una lectura sobre la “Web Cam Wall” del geógrafo inglés Tony Cassidy.

MAPAS MENTALES: Vaya más allá de usar software para generar mapas mentales y ensaye aplicaciones de la Web que permiten simultáneamente recibir contribuciones de usuarios remotos. Ensaye con algunas de estas:

Mindomo
Bubbl.us
Acorn
MindMeister

FOTOGRAFÍAS EN LÍNEA: Flickr y Picasa son dos sitios Web para compartir fotografías, fáciles y divertidos de usar. Picasa se sincroniza con la página de inicio personalizada de Google y está añadiendo permanentemente opciones para generar comunidad. Flickr que junto con del.icio.us, puso en el mapa el concepto de “folksonomy”, ha etiquetado y seleccionado funciones que estimulan la colaboración y la construcción de comunidad entre usuarios con los mismos gustos o esquemas mentales. Muchas de las imágenes en Flickr están publicadas bajo la licencia “Creative Commons” y pueden usarse sin pagar regalías. Publique colecciones de fotografías de sus estudiantes para compartirlas con otros y busque fotografías que le sirvan para enseñar; Ejemplo de la anterior es “diorama” que ofrece 7.302 imágenes. Piense también en adicionar un alimentador (feed) de Flickr para ilustrar el Blog de su clase. Vea cómo el colegio de básica primaria “Meriwether Lewis” de Portland, Oregón, USA, utiliza un alimentador (feed) de Flickr para mostrar las últimas fotografías en la página Web del colegio.

Idea: Unáse a uno de los grupos de Flickr como “Classroom Displays para ver cómo se da la colaboración en este medio. Navegue las fotografías y conozca algunos miembros del grupo interesados en lo que se muestra de las aulas participantes.

MANIPULABLES VIRTUALES Y SOFTWARE PARA MODELADO: Presentamos sitios y recursos que utilizan el poder de la Web para ayudar a los estudiantes con patrones, análisis de datos, probabilidad, geometría, física, química y aún, arquitectura.

  • National Library of Virtual Manipulatives (Biblioteca Nacional de Manipulables Virtuales) de la “National Science Foundation” (Fundación Norteamericana para las Ciencias).
  • Consorcio Norteamericano de docentes de Matemáticas; Su portal “Illuminations” ofrece applets interactivos asociados con temas de aula.
  • Google Sketchup: Desarrollado para trabajar en las diferentes etapas conceptuales del diseño. Este software permite a los estudiantes generar modelos en 3D. También se puede adicionar la función “construcciones” (buildings) a Google Maps. Para instalarlo consulte Google Educator.
  • Matemática Interactiva: recurso que permite trabajar conceptos fundamentales de Números y operaciones; Geometría y medición; Álgebra y funciones; y Estadística y probabilidad, en línea y de manera interactiva. Conjunto de Simulaciones para Matemáticas, Física, Astronomía, y Estadística.


MODELADO DE CONCEPTOS: Intel ofrece un conjunto de herramientas interactivas de razonamiento que ayuda a los estudiantes a 1) ordenar y priorizar los elementos de una lista, 2) organizar los factores que influyen o impactan un problema o situación y a comprender cómo esos factores interactúan unos con otros en relaciones de causa-efecto y 3) construir argumentos bien razonados. Consulte las herramientas “Visual Ranking, Seeing Reason y Showing Evidence” y su currículo asociado.

4. AUTOEXPRESARSE, COMPARTIR IDEAS, GENERAR COMUNIDAD

La WWW se transformó de medio de información a medio social, por eso las oportunidades para expresarse e interactuar siguen aumentando. Los estudiantes que utilizan sitios como MySpace y mensajería instantánea están acostumbrados a estas formas de interacción personal. Encuentre similitudes en la escuela y maneras en que los estudiantes usen la Web para expresar sus ideas y construir comunidad alrededor de intereses comunes. Conecte su clase con el mundo mediante una página Web, un Blog, un Wiki o un mundo virtual como “Second Life”. Solicite a los estudiantes “etiquetar” contenido Web y compartir esas “etiquetas” con otros. Se sorprenderá cómo fácilmente se establecen conexiones sociales compartiendo etiquetas.

Herramientas que ayudan a expresar y compartir ideas y a construir comunidad en torno a intereses compartidos.

SITIOS WEB Y BLOGS E HÍBRIDOS: Es un hecho que los estudiantes de una clase querrán mostrar al mundo su cara digital, cuando el docente está en “modo” proyecto. Las fronteras entre los Blogs y las páginas Web se están desvaneciendo un poco a mediada que la administración de contenido se vuelve más fluida; además, recuerde que el tipo de sitio que construya dependerá de la función que se desea que cumpla.

SITIOS WEB USUALES O CORRIENTES: Las directivas de educación regionales, locales o institucionales pueden apoyar la creación de páginas Web de las aulas de clase y asociarlas con la página general de la respectiva IE. Este puede ser el primer paso para transmitir información al mundo, pero los sitios estáticos no ofrecen las ventajas de comunicación de doble vía como sí lo hacen los Blogs o los sitios Web dinámicos.
Pero si esta es la opción con la que usted decide comenzar para que otros sepan sobre sus proyectos, asegúrese de comunicar a las familias de sus estudiantes y a la comunidad educativa para que la consulten regularmente; avíseles por correo electrónico cada que actualice el sitio o adiciónele a este sindicación de contenidos (RSS) para que las familias queden notificadas automáticamente cada que esto suceda. Si las directivas no apoyan la creación de páginas Web para cada aula, estudie la posibilidad de usar un servicio de alojamiento (hosting) gratuito. Le sugerimos a continuación algunos de ellos que no tienen ni “Banners” ni avisos “popup” pues estos están presentes en la mayoría de los servicios “gratuitos”.

  • Google Sites – herramienta en línea para cualquiera que quiera generar y publicar páginas Web sencillas;
  • Doteasy – alojamiento (hosting) gratuito sin publicidad o banners. Incluye direcciones de correo electrónico, acceso FTP ilimitado y más.

Si usted quiere incluir gran variedad de medios como video por demanda, agregador de noticias (news feeds), Podcasts o archivos descargables y desea además que los usuarios participen, así como generar sitios Web o Blogs dinámicos, a continuación encontrará este par de ambientes indefinidos, seguidos de una recomendación para cuando inicie sus esfuerzos.

Más Web que Blog: localice sitios de alojamiento (hosting) que le permitan construir un sitio Web con funcionalidades avanzadas, tales como Site 5 y Dreamhost. Estos ofrecen múltiples servicios además del alojamiento (hosting) y de los controles para la administración de sus páginas Web; por ejemplo, un auto instalador de Blogs, cuentas de correo, 15 GB de capacidad de almacenamiento y más. Este tipo de servicio cuesta alrededor de USD$ 10 al mes.

Más Blog que Web: Usted puede crear páginas Web acompañadas de Blogs. Wordpress es un servicio de Blog popular y gratuito que ofrece esto. Wordpress no tiene costo pero requiere un entorno de alojamiento (hosting) compatible que si lo tiene y está entre USD $ 6 y $ 8, mensuales. Wordpress recomienda para ese servicio a: BlueHost, AN Hosting, Yahoo! Web Hosting, DreamHost, y Laughing Squid.


MÁS ALLÁ DE LOS BOLETINES DE NOTICIAS: Blogs para expresarse y reportar.
Para uso de Blogs como herramienta de reflexión ver el numeral 8, Reflexión e Iteración, que encontrará más abajo. También se reseñan allí herramientas para publicar Blogs.
Con fines de expresión, piense en el Blog como una página Web sencilla que un individuo o un grupo utiliza para presentar sus ideas. Un estudiante puede llevar un diario en un Blog para compartir sus pensamientos. Una clase puede publicar un Blog para mostrarle a los padres de familia y a otros qué está pasando con algún proyecto. Un Blog posibilita a los visitantes hacer comentarios sobre cualquier artículo o “post” que leen; esto constituye una forma agradable para que los estudiantes se enteren de lo que opinan otros sobre sus publicaciones. Imagine el Blog de una clase que contenga tanto artículos como “contenidos sindicados”, información que fluye de fuentes como un sitio de fotografías, un calendario escolar, un pool de noticias o hasta una palabra del día, proveniente de un diccionario. Permita la sindicación del Blog de su clase para que todo el que se suscriba se entere automáticamente cuando se montan contenidos nuevos.

Idea: comience a explorar Blogs para enterarse de cómo difieren estos de las páginas Web estáticas. Consulte “A Duck with a Blog”, un blog de clase sencillo en el que estudiantes jóvenes hacen publicaciones sobre un tema único durante varios meses. Fíjese en el mapa que indica las visitas como este Blog atrae personas de todo el mundo.

BLOGS PARA GENERAR COMUNIDAD: La faceta de construcción social del blogging se manifiesta cuando los “bloggers” se conectan de manera informal alrededor de un tema que les interesa. La prolífica comunidad de “edublogger” está compuesta por escritores actualizados y provocadores que comparten sus ideas sobre educación y las publican desde el sitio en que se encuentran. Reportan y opinan sobre tecnologías educativas, publican memorias de conferencias, talleres propios e interacciones con educadores y niños. Los Bloggers con frecuencia publican un “blogroll”, conjunto de enlaces a otros “bloggers” con los que se identifican.

Idea: Lea un blog sobre un tema que le interesa y fíjese de qué manera el autor lo conecta con otros “bloggers” . Los blogs son una rica fuente de información. A medida que los lee, usted se irá acomodando con aquellos “bloggers” en cuya experticia y autoridad confía.

COMIENCE: Generar un Blog para la clase le puede servir de mil maneras, además es más fácil de mantener que muchos de los sitios Web dinámicos, por lo regular complejos. Para comenzar, explore las funciones que ofrecen servicios de publicación de Blogs sin costo, como Edublog, Blogger, o Class Blogmeister; si desea más opciones de diseño y mayor control administrativo, ensaye Wordpress.
Con un Blog sin costo, usted puede publicar noticias de la misma forma en que lo hace en un boletín de papel y adicionarle imágenes, audio y video, con facilidad. Pero contrario a lo que sucede en el boletín, el Blog invita a la participación. Cuando los visitantes llegan al sitio pueden escribir comentarios sobre lo que se ha publicado y aún, comentar los comentarios realizados. Existe una manera muy sencilla para que la comunidad se enteré de que hay novedades o actualizaciones: sindicar su página usando Feed Burner para enviar automáticamente correos informativos a todos los interesados en su Blog, cada que se agregue contenido en este.
Para hacerlo, instale Feedburner que no solo reconoce el contenido nuevo sino que lo envía al correo electrónico de los suscriptores. Feedburner trabaja tras el escenario, encargándose del manejo de listas de correo y de verificar la vigencia de estas. además, se activa cada que nuevo contenido está listo para enviarse. Como Feedburner envía las actualizaciones como correos, los receptores tienden a responder también por correo, otra de las maneras en que su Blog propende por la interacción. Para ver un ejemplo de un sitio educativo que usa Feedburner, consulte Edutecno y suscríbase a su boletín de novedades por medio de Feedburner.


5. COLABORAR – ENSEÑAR Y APRENDER CON OTROS

Los proyectos invitan a la colaboración. Abundan las herramientas que nos ayudan a aprender con otros. Use servicios de intercambio para ubicar expertos o colegas aprendices. Use aplicaciones Web que permiten compartir para planear y escribir junto con otros. Planee experiencias virtuales que permiten a las personas “conocerse”. Use herramienta de encuestas para tomar el pulso a la comunidad. Ejemplos para esto: wikis, Google Docs & Spreadsheets, podcasts, webinars y herramientas para encuestar.

Herramientas que ayudan a planear, escribir y aprender con otros.

COMPROMETA A LOS EXPERTOS: En el capítulo 4° del libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos” se pide a los lectores generar un mapa de activos, una representación visual de todo el talento, herramientas, espacios y soporte que puede movilizarse para el aprendizaje por proyectos (ApP). A medida que busca experticia consulte su mapa de activos y piense en expertos dentro de su propia comunidad a los que pueda comprometer. Piense en maneras de interactuar con ellos tanto en persona como por correo, wiki u otra herramienta digital. Una vez haya agotado los recursos locales busque otros expertos externos que le puedan ayudar. La universidad que le quede más cerca puede ser buen sitio para comenzar o recurra a una de estos repositorios:

  • El servicio de Referencia Virtual (Virtual Reference Desk AskA+) patrocinado por la Digital Education Reference Initiative, pone a los estudiantes en contacto con bibliotecólogos expertos en investigación que tienen mucho conocimiento en temas que van de arquitectura a zoología.
  • El Electronic Emissary (Emisario Electrónico), auspiciado por el Departamento de Educación de William & Mary College, ayuda a los docentes y estudiantes de preescolar a grado 11 a ubicar mentores expertos en varias disciplinas.


INVOLUCRE OTROS APRENDICES: Piense en su proyecto, ¿quién podría estar interesado en estudiar con usted? ¿Un colegio cercano, algunos adultos, algunos estudiantes universitarios, un aula en otra parte del mundo? Piense quienes pueden compartir el interés en el tema y comprométalos. Para localizar colaboradores remotos, visite repositorios que le permitan conectar a sus estudiantes con otros aprendices que estén trabajando en el mismo tema.
Si no encuentra que la idea se está trabajando, inicie un intercambio de correos sencillo y vea qué sucede. IECC es un buen sitio para comenzar el intercambio de correos. Desde 1992 el servicio de Conexión por Correo de Aulas de clase Interculturales (Intercultural E-mail Classroom Connections, IECC por su sigla en inglés), ha ayudado a docentes alrededor del mundo, a realizar intercambios interculturales de correo entre sus estudiantes. Su nuevo servicio, IECC-INTERGEN, ayuda a docentes y a los estudiantes de su aula de clase a generar alianzas intergeneracionales con voluntarios mayores de 50 años.

REALICE CONFERENCIAS VIRTUALES: Use software que permite realizar este tipo de conferencias para promover encuentros entre personas de distintas partes del mundo. Promotores de conferencias virtuales permiten a participantes de lugres remotos interactuar y aún turnarse el control del encuentro. Los servicios pueden incluir compartir la pantalla, tableros electrónicos, chats y más. Ensaye este tipo de servicios en opciones gratuitas antes de registrarse. Ejemplos:


CONECTARSE MEDIANTE WEBINARS: Los Webinars (Videoconferencia Web), son reuniones virtuales o seminarios por Internet cuyo formato es el video. Imagínese a un experto “visitando” su clase vía proyección en el computador. Con un servicio de Videoconferencia Web, la videocámara del computador más un micrófono, un presentador y una audiencia pueden interactuar como si estuvieran en el mismo espacio físico. Ensaye estos sitios de Videoconferencia Web (Webinars) gratuitos antes de registrarse:


HABLAR MEDIANTE EL COMPUTADOR: Ahora es posible hablar con otros utilizando el computador de la misma manera que se hace usando el teléfono. Los servicios de voz sobre IP como Skype y Gizmo, le permiten llamar de su computador a otro computador o a un teléfono, en cualquier parte del mundo. No solamente soportan voz, sino que muchos de esos servicios ofrecen mensajería instantánea y video. Además, no se limitan a una comunicación de doble vía, permiten realizar teleconferencias con varios participantes utilizando Skype u otros servicios. Imagine a sus estudiantes volviendo a casa y comentando: “Hoy hablé con mis colaboradores en Singapur o en Tokio”.

  • Skype. Posibilita hablar con otros usando computadores; todos los participantes necesitan tener instalado Skype. No se requiere instalación especial para llamar a teléfonos comunes.
  • Gizmo. Ofrece llamadas gratuitas a cualquier usuario del proyecto Gizmo, Yahoo! Messenger, Google Talk, o Windows Live.


COLABORACIÓN:

  • Wikis. Un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un borrador final. Piense en el Wiki más bien como el “cuarto de trabajo” y en el Blog o la página Web como el “sitio de exhibición”. Consulte más sobre Wikis en el apartado 8 (Reflexión e Iteración) que encontrará más abajo.
  • Aplicaciones basadas en la Web. Colabore en un producto elaborado en la Web (documentos, hojas de cálculo, presentaciones) usando aplicaciones como “Google Docs & Spreadsheets” o “ZohoCreator”.


6. INVESTIGAR

Invariablemente, los proyectos del siglo XXI involucran investigación y para atender muchas de las preguntas de investigación los estudiantes acuden directamente a la Web. Hacer indagaciones en Internet inmediatamente pone a prueba el alfabetismo en Información o sea, la Competencia en el Manejo de Información (CMI). Los directorios de calidad, motores de búsqueda con filtros, variedad de herramientas para etiquetar contenidos favoritos y “motores” de citas, ayudan a los estudiantes a entenderlos y a organizar lo que necesitan de la Web, en permanente crecimiento.

Herramientas que ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información.

DIRECTORIOS DE CALIDAD:

  • Biblioteca Internacional para Niños: colección de libros históricos y contemporáneos sobresalientes, de muchas partes del mundo.
  • ASK for Kids (Preguntas para Niños): Diseñado para estudiantes de Preescolar, Básica y Media, ASK ofrece un buscador interno más ayudas de estudio con un almanaque, índice de biografías, diccionario, diccionario de sinónimos, contenidos de matemáticas, ciencias, información astronómica, clips de arte y más.
  • InfoPlease (Información por favor): ofrece muchas herramientas de búsqueda de referencias.

MOTORES DE BÚSQUEDA PARA NIÑOS:

  • AOL@School: Motor de búsqueda y directorio de sitios selccionados por expertos en educación en línea.
  • Kids Click! – Búsqueda en la Web para niños creada por bibliotecólogos.


BÚSQUEDA SEGURA:

  • AltaVista Family Filter (Filtro Familiar de AltaVista): Esta opción está disponible desde la página de configuraciones y puede protegerse con contraseña.
  • Google Safe Search (Búsqueda segura de Google): Vaya a la sección de preferencias para activar el filtro “SafeSearch” en la opción “Utilizar el filtro estricto (filtra tanto texto explícito como imágenes explícitas)”.
  • Lycos SearchGuard (Guardian de búsquedas de Lycos): Vaya a la opción de búsqueda avanzada para activar el filtro de contenidos para adultos.
  • Yahoo SafeSearch (Búsqueda segura en Yahoo): Seleccione las configuraciones de “SafeSearch” en Preferencias.


FAVORITOS Y CITAS: Las herramientas para marcar favoritos ayudan a los usuarios a organizar recursos de la Web y a compartir con otros ideas sobre lo que han encontrado. La Máquina de Citas, identifica con facilidad referencias apropiadas. Nota: Encuentre más sobre marcado de favoritos en el capítulo “Actividad social de marcar favoritos” del libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos”.

  • Del.icio.us: servicio Web con características sociales para almacenar y compartir favoritos de la Web. Otro servicio de este tipo incluye a BlinkList.
  • Citation Machine (Máquina de Citas): Enseñe a los estudiantes a dar crédito a las fuentes de las que aprenden y facilíteles esa tarea con el uso de la Máquina de Citas; proyecto estrella de David Warlick. Sirve no solamente para libros, el motor genera citas para la Web, periódicos y más, en formatos de cita tradicionales.

7. ADMINISTRAR PROYECTOS

La administración de proyectos es un tema mayor del cual se ocupa el capítulo 5 del libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos”. Brevemente, durante el desarrollo de un proyecto los estudiantes necesitan administrar el tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentación de otros, hacer borradores y productos finales. Un simple fólder en el servidor o un espacio de trabajo dentro del Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS) del colegio, puede ser suficiente; pero piense en las ventajas de “páginas principales” (homepage) o “escritorios” en Internet que proveen a los estudiantes un espacio para trabajar, además de otras herramientas asociadas como calendarios o listas de pendientes, que les ayudan a planear y organizar. Ellos pueden acceder a su página principal desde cualquier sitio y a cualquier hora.

Herramientas que ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales.

Los escritorios personalizados están cambiando rápidamente. Vea algunos de ellos en acción antes de escoger los que usará con sus estudiantes. Ejemplos:

Google IG
MyYahoo
Netvibes
Pageflakes
Protopage

Idea: Organice su propio entorno y úselo por un tiempo para descubrir maneras de utilizar páginas Web personalizadas con sus estudiantes.

Aprenda más: para un tutorial de cómo generar una página Web de inicio en Netvibes, consulte Web 2.Education.

8. REFLEXIONAR E ITERAR/REPETIR

El aprendizaje a profundidad se da cuando la persona examina sus ideas desde muchas perspectivas y desde puntos de vista diferentes al propio. Reconsiderar y remoldear ideas para pulirlas, constituye la diferencia entre el trabajo del ayudante y el del maestro. Blogs y Wikis dan a los aprendices la oportunidad de moldear su trabajo y exponerlo a la retroalimentación crítica de otros.

Herramientas que ayudan a reconsiderar y remoldear ideas.

Blogs. Los Blogs pueden servir como diario personal o como medio de publicación, en el que los estudiantes plasman sus pensamientos para darles una mirada cuidadosa y considerar perspectivas alternativas. El sito “ClassBlogmeister” de David Warlick delinea el proceso de escritura al usar blogs; este promueve ciclos de hacer borradores, recibir retroalimentación y revisar.

Entradas en Blogs que abarquen la elaboración completa de un proyecto de clase, permiten a otros observar cómo se lleva a cabo el aprendizaje y, al final, pueden servir como artefacto perdurable del proceso. Los siguientes Blogs son particularmente apropiados para la etapa escolar:

  • EduBlogs. Blog gratuito para docentes, estudiantes y aprendices de idioma inglés, esta montado sobre plataforma WordPress.
  • Blogmeister. Blog gratuito para docentes y estudiantes ofrecido por el Landmark Project de David Warlick. Ofrece muy buenos consejos de cómo usar Blogs para direccionar el proceso de esctitura.

Otros servicios gratuitos de Blog se listan a continuación; algunos de ellos muy fáciles de usar. Tenga cuidado con las funcionalidades que permiten al estudiante o a sus lectores moverse al azahar al “siguiente blog” o que permiten que el spam llene las casillas de comentarios.

Idea: Ingrese al servicio de Blogs Class Blogmeister para que pueda ver una serie de Blogs de personas de todos los Estados Unidos. Observe cómo las clases “bloguean” y luego lea la serie de entradas “Aprendizaje como Conversación” (“Learning as Conversation”).

Idea: Ingrese al servicio de Blogs Edublog y vea a los ganadores del concurso anual de Blogs en diversas categorías, incluyendo el mejor blog grupal, el mejor uso de Audio/Video en un blog, la publicación (post) más influyente y más.

Wikis. Los wikis son útiles para elaborar y reelaborar primeras versiones de trabajos y para compartir trabajos en curso. Mediante el historial de versiones de una página, el escritor puede dar una mirada retrospectiva a (e incluso recuperar) versiones anteriores. Cualquier número de personas puede colaborar en un Wiki. Imagine las posibilidades de usar un Wiki para compartir, escribir y editar con otros. A medida que la apariencia y funcionalidad de los Wikis sigue progresando, algunos proveedores se refieren a sus productos como sitios Web de “edición social” más que a Wikis.
Algunos Wikis son públicos. Para proyectos escolares use los controles que permiten el acceso únicamente a las personas participantes en el proyecto de clase. Ejemplos:

Si aún no está listo para hacer público su Wiki, ensaye Instiki, programa que corre en un computador del aula y ofrece un entorno de Wiki dentro de la misma clase. Aprenda más consultando el documento “What Is Instiki?”.

Idea: Si usted no ha visitado nunca Wikipedia, entre a http://es.wikipedia.org y compruebe lo que pasa cuando un grupo de personas hace un esfuerzo colectivo para explicar el mundo. En Febrero 28 de 2010, Wikipedia había publicado unos 15 millones de artículos en más de 260 idiomas; para dar una idea, 3’208.694 en inglés y 568.916 en español.

Idea. Conéctese con otros docentes que están usando Wikis y observe qué pasa en esos espacios de aprendizaje. Visite por ejemplo el de “Paul Allison’s High School Online Collaborative Writing Wiki”.

Más ideas. Para enterarse de diálogos sobre aplicaciones basadas en la Web, acceda a “The Go2Web Applications Index”. Para una inmersión más profunda en cuestiones técnicas visite: TechCrunch o Gizmología o Engadget. Y para divertirse con las TIC, acceda a “Lifehacker”.


NOTA FINAL:

Las tecnologías vienen y van en este escenario dinámico de la Web 2.0. ¿Cuáles de las funcionalidades de las herramientas nuevas lo han cautivado a usted? ¿Tiene ideas o conoce recursos que enriquezcan este documento? Ayúdenos a mantenerlo vigente participando con contribuciones en “RPBL Wiki”.

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Ubicuidad: capacidad de estar presente a un mismo tiempo en todas partes. En el contexto de este documento, se entiende como estar simultáneamente en muchas partes; en cualquier momento y cualquier lugar).

[2] Computador de Bolsillo es un dispositivo de mano, portátil y pequeño que permite almacenar información. Se conoce también con el nombre de PDA (Asistente Digital Personal, por su sigla en inglés) o Handheld (Computador de Mano). Estos computadores evolucionaron a partir de las Agendas Digitales utilizadas para guardar y recuperar información (contactos, citas, notas, tareas, etc). Existen en el mercado miles de programas de todo tipo que se pueden instalar en un Computador de Bolsillo; la información se puede escribir a mano, directamente sobre la pantalla táctil de cristal líquido (LCD), utilizando un lápiz especial con punta roma o mediante un teclado externo. Los Computadores de Bolsillo se dividen en familias de acuerdo con el sistema operativo que utilizan: Palm OS, Pocket PC, Android y Mac OS X. Aunque tienen una apariencia y un funcionamiento diferentes, son afines en muchos aspectos.

Apple Ipad:
http://www.apple.com/ipad/


Android:

http://www.android.com/


Palm:
http://www.palm.com

PocketPC: http://www.mipcdebolsillo.com/

[3] GPS es la sigla en ingles de Sistema de Posicionamiento Global. Conformado por un sistema de navegación que utiliza las señales de tres satélites que mediante una antena captan los datos y, por medio de una aplicación matemática, establece una posición en coordenadas sobre la superficie terrestre http://www.mundogps.com/

[4] Eduteka, pensando en los usuarios hispanoparlantes, reemplazó algunos de los sitios Web sugeridos por las autoras por recursos en español, de calidad equivalente.


CRÉDITO:
“Essential Learning with Digital Tools, the Internet, and Web 2.0”, documento escrito por Suzie Boss y Jane Krauss como Apéndice del libro “Reinventando el Aprendizaje por Proyectos”. Eduteka agradece la deferencia especial de las autoras por permitirle traducir al español la última actualización de este Apéndice.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2010.
Última modificación de este documento: Marzo 01 de 2010.

Autor de este documento: Suzie Boss y Jane Krauss